미디어 회사가 디지털 네이티브와 진정으로 연결하는 것은 필수적이다

미디어 회사가 디지털 네이티브와 진정으로 연결하는 것은 필수적이다

  • 최영호 기자
  • 승인 2024.07.14 00:00
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

[ 매드타임스 최영호 기자] 스크린 포화 시대에 소셜 미디어는 Z세대와 알파 세대에게 단순한 생활의 일부가 아니라 삶의 일부이다. 이 디지털 네이티브들은 그 어느 때보다 디바이스에 집착하고 있다. 매버릭스 인사이트의 미디어 정체성 그래프(Maverix Insights’ Media Identity Graph)에 따르면, "알파 세대"(대략 2013년에서 2024년 사이에 태어난 사람으로 정의됨)는 화면 시간의 78%를 소셜 미디어 비디오를 시청하는 데 사용한다. Z세대(1997년~2012년 출생)의 소셜 비디오 시간 점유율은 56%로, 불과 2년 전만 해도 46%에 불과했다.

이러한 세대의 사용 패턴을 이해하는 것은 단순히 있으면 좋은 것이 아니라 필수이다. 디지털 네이티브의 니즈를 더 깊이 이해하고, 그 반대편인 정신 건강에 미치는 영향을 인식하는 것이 중요하다. 장시간의 스크린 사용은 불안, 우울증, 신체 이미지 문제를 일으킬 수 있다. 

소셜 미디어 동영상에 할애되는 화면 시간 비율
소셜 미디어 동영상에 할애되는 화면 시간 비율

매버릭스 인사이트의 GENSense 보고서에 따르면, 18~26세의 거의 60%, 10~17세의 1/3이 소셜 미디어가 정신 건강에 부정적인 영향을 미친다고 생각하는 것으로 나타났다. 그러나 불안, 우울증, 불면의 위험에도 불구하고 이들은 소셜 미디어를 계속 사용한다. 소셜 미디어는 단순한 플랫폼이 아니라 그들의 놀이터, 아지트, 무대이기 때문이다.

미국심리학회 최고과학책임자인 미치 프린스타인(Mitch Prinstein) 박사는 "소셜 미디어는 사라지지 않을 것이다. 우리는 젊은이들이 건강한 방식으로 소셜 미디어를 탐색하도록 도울 수 있는 방법에 집중해야 한다."라고 말했다. 

이러한 정서를 엔터테인먼트 산업에 적용하여 소셜 미디어 사용자의 요구와 우려를 깊이 이해하려는 노력을 기울이는 미디어 기업은 이러한 세대 사이에서 성공할 수 있는 가장 강력한 기회를 갖게 될 것이다.

또한 같은 GENSense 연구에 따르면, 무려 80%의 부모가 소셜 미디어가 자녀에게 미치는 영향에 대해 걱정하고 있으며, 그 이유를 알기는 어렵지 않다. 인플루언서와 유명인이 인스타그램과 틱톡에서 완벽한 삶을 과시하는 것은 신체에 대한 불만족과 낮은 자존감으로 이어져 기준을 높게 설정한다. '카다시안 가족 따라잡기(Keeping Up with the Kardashians)', '리얼 하우스 와이프(Real Housewives)', '에밀리 인 파리(Emily in Paris)' 같은 프로그램 역시 대부분의 사람들에게는 도달할 수 없는 삶을 그려내기에 도움이 되지 않는다.

이에 대한 해독제는 진정성과 정직성을 포용하는 것이다. 브랜드는 진정성 있는 마케팅과 콘텐츠를 통해 디지털 네이티브와 소통해야 한다. 또한 GENSense에 따르면 젊은이들은 완벽함보다 진정성을 우선시한다. 이들은 1마일 밖에서도 진심을 알아챌 수 있다. 따라서 이제는 '박스 체크'를 멈추고 진정한 변화를 만들어야 할 때이다.

긍정적인 측면을 보면 일부 유명인과 브랜드가 이를 제대로 실천하고 있다. 셀레나 고메즈, 시몬 바일스, 드웨인 "더 록" 존슨은 자신의 정신 건강 문제를 공개적으로 이야기하며 팬들이 도움을 구하도록 독려하고 있다. 나이키, 도브, 타겟과 같은 브랜드는 신체의 긍정성과 진정성을 기념하는 캠페인으로 앞장서고 있다. 이러한 진정성 있고 정직한 조치를 취함으로써 브랜드는 인식이 높은 Z세대 및 알파 세대와 더 깊고 의미 있는 관계를 구축하여 충성도 높은 오디언스를 육성할 수 있다. 

그리고 Z세대와 알파 세대에게 게임은 삶의 큰 부분을 차지한다. 넷플릭스와 같은 메이저 플레이어와 신생 기업은 스크린 타임의 부정적인 영향에 대응할 수 있는 절호의 기회를 잡았다. 게임은 커뮤니티를 형성하여 서로를 지지하고 고립감과 불안감을 줄여줄 수 있다. 디스코드, 트위치, 유튜브와 같은 플랫폼은 이러한 긍정적인 공간을 조성하는 데 매우 중요한 역할을 한다.

게임 문화는 성차별과 여성 혐오로 악명이 높기 때문에 이는 특히 젊은 여성에게 중요하다. 포용적이고 서로를 지지하는 게임 환경을 조성하는 것은 이러한 젊은 플레이어들과 신뢰를 구축하는 데 필수적이다. 

소셜 미디어가 정신 건강에 미치는 영향은 흑백이 아니다. 긍정성을 전파하고, 건강한 공간을 만들고, 진정한 롤모델을 보여줄 수 있는 기회를 포착하는 것이다. 소비자는 종종 브랜드 가치와 브랜드 신뢰를 바탕으로 제품을 선택한다. 미디어 및 엔터테인먼트 기업이 정신 건강을 의사 결정의 최우선에 두는 환경을 조성하기 위해 노력하고 있다는 사실을 알면 이러한 젊은 고객층의 지속적인 충성도를 높일 수 있다. 미디어 및 엔터테인먼트 기업은 이러한 지식을 활용하여 알파 세대 및 Z 세대와 진정성 있게 소통함으로써 서로를 지지하고 정신적으로 건강한 디지털 세상을 함께 구축할 수 있다.  

※ 매버릭스 인사이트는 전 워너브라더스 디스커버리 리서치 전문가 리즈 허스자릭(Liz Huszarik)과 알렉시아 레이븐(Alexia Raven)이 공동 설립한 새로운 리서치 회사이다. 위 내용은 리즈와 알렉시아가 허브 엔터테인먼트 리서치를 통해 발표한 내용이다.



댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.